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IMAGE MEDIAØØØ 1983 CENTRE GEORGES POMPIDOU OEUVRE YANN MINH IMAGE MEDIAØØØ 1983 CENTRE GEORGES POMPIDOU OEUVRE YANN MINH YANN MINH artiste en nouveaux médias Premier prix du festival international d'art vidéo de Charleroi en 1984 Installation immersive multimédia Mediaøøø exposée au musée d’art moderne du Centre Georges Pompidou en 1983 Premier prix du concours d'infographie 2002 international digital art awards (IDAA) pour l'œuvre Stheno Prix « Spécial Pixellisme 2000 » à l'occasion de l'exposition d'illustrations de SF "Visions du Futur 2000" (mairie du XVIIIme arrondissement de Paris du 26 au 28 janvier 2000) Prix Brouillon d'un Rêve de la SCAM en 2009. (Bourse Pierre Schaeffer) pour son musée virtuel : Le NøøMuseum. Premier prix avec Karen Guillorel du carnet de voyage numérique de Clermont­Ferrand 2013. Lauréat RÉSIDENCES FRANCE / QUÉBEC – ARTS NUMÉRIQUES 2013 Yann Minh, (yann nguyen minh) né en 1957. Enfance à Lorient en bretagne. Artiste chercheur, écrivain et conférencier multimédia, spécialiste des cybercultures, Yann Minh se décrit comme un "noonaute" cyberpunk : un explorateur de la noosphère. Ses quarante années de "noopérégrinations" dans le cyberespace et la noosphère lui ont inspiré une réflexion originale sur l'évolution de notre modernité et de la vie, influencée, entre autres, par la cybernétique du mathématicien Norbert Wiener, la noosphère et la noogénèse du théologien mystique jésuite Pierre Teilhard de Chardin, de la mémétique du généticien militant athée Richard Dawkins. Parcours pédagogique Enseignant en réalisation vidéo à l’ENSAD (1984­-1996). Enseignant en 3D, design d’interaction et réalité virtuelle à l’ESAT (2008­2016). Enseignant en histoire de l’art et de la cyberculture à Sciences Po Grenoble Annecy (2015) Enseignant en histoire de l’art et de la cyberculture à l’ENSAM 2013­-2015 Plusieurs fois primé pour ses créations artistiques depuis 1981. Artiste en résidence de médiation numérique au Centre des Arts et de la Culture de Douchy les mines de septembre à décembre 2015. Au travers de ses expérimentations et explorations artistiques, Yann Minh a développé une réflexion et expertise des modifications cognitives et sensuelles générées par la création et l’utilisation intensive d’avatars numériques et d’environnements dématérialisés. Ses installations et performances immersives explorent de nouvelles formes de relations sociales et de sensualités dématérialisées qui ont fait l’objet de plusieurs articles dans des revues scientifiques. Ecrivain de science fiction cyberpunk son roman Thanatos, Les Récifs, édité en 1997 par 1 Florent­Massot, décrit une cosmogonie virtuelle peuplée d’androgynes transexuels, d’avatars, de cyborgs, de dragons fluorescents, de rochers volants, de nanotechnologies invasives et de serial killers trans­cyberespace. http://www.yannminh.org/french/IndRomans.html 1 _ « Le virtuel pour quoi faire ? Regards croisés », psychologie clinique, no 37, 2014 (ISSN 978­2­7598­1252­3, lire en ligne [archive]) _ “Pratiques intensives de l’avatar, d’une installation immersive à la notion de cyberesthésie.” Dans: Les avatars jouables des mondes numériques 2013, sous la direction d'Etienne Armand Amato et Etienne Perény.,(ISBN 978­2746232914, lire en ligne [archive]) _ “Le corps Cyberesthésique” dans Corps Du Monde de Bernard Andrieu, Gilles Boëtsch édité chez Armand Collin, Armand Colin, 2014 (ISBN 978­2­200­27961­5, lire en ligne [archive]) _ Manifeste des arts immersifs. Sous la direction de Anaïs Bernard et Bernard Andrieu.(collection épistémologie du corps), PUN­éditions universitaires de Lorraine, 2014 (ISBN 978­2­8143­0196­2, 

 

Depuis 2003 Yann Minh enrichie son oeuvre d’art dématérialisée : Le NøøMuseum, un musée virtuel hypermédia et transmedia, qui a obtenu la Bourse Pierre Schaeffer pour la création et l'expérimentation de la SCAM en 2009, et a été le projet de sa résidence artistique à Montréal de 2013, encollaboration avec la CALQ, Oboro, la SAT l’Institut Français et le Cube. http://noocarnettiste.com/NooCarnetQuebec­010.html Accessible au travers du cyberespace par les FPS comme Unreal Tournament, Unity 3D, ou par les mondes persistants comme Second Life, le NøøMuseum est aussi un dispositif pédagogique immersif utilisé depuis 2003 dans le cadre de ses cours et interventions sur l’histoire de la cyberculture, dans les grandes écoles d’art et d’ingéniérie comme l’ENSAM, Sciences Politiques Grenoble, l’école de l’image des gobelins, l’ESAT, le Strate College, différentes universités et IUT. http://www.noomuseum.net En 2010 Yann Minh a forgé le néologisme "cyberesthésie" et fonde le groupe de création numérique éponyme : http://www.cyberesthesie.com/ spécialisé dans lesles récifs - Yann Minh - 1997les récifs - Yann Minh - 1997 homme machine, et qui sera invité à présenter ses performances d’art numérique à la Border Line Biennale de la Demeure du Chaos en 2011 et au T.O.T.E.M à Nancy. Il réalise aussi des carnets de voyage numériques, http://noocarnettiste.com/ et a obtenu avec la grande voyageuse Karen Guillorel le premier prix du carnet de voyage numérique de Clermont­Ferrand en 2013 pour son projet E­Migrations : Un carnet de voyage 3d temps réel immersif réalisé avec Unity3D. http://www.rendezvous­carnetdevoyage.com/page­les­laureats­2013 Réflexion philosophique en art et pédagogie artistique. Art et traitement de l’information. Norbert Wiener, le mathématicien fondateur de la cybernétique en 1948, hiérarchise le vivant à l’aune des notions de traitement de l’information, pour résumer sa réflexion : Plus un organisme traitera de l’information complexe, plus il sera haut dans la hiérarchie du vivant. D’un point de vue scientifique rationnel inspiré de cybernétique nous pouvons choisir de définir l’art comme étant le plus haut niveau de traitement informationnel de l’espèce humaine : “L’art, c’est du traitement de l’information, et sans doute le plus haut niveau de traitement de l’information de l’humanité.” Cet aphorisme est volontairement provocateur, car à la fois il semble proposer une réduction scientiste de l’art à ses “praxis” communicantes, et aussi parce qu’on a plutôt tendance à considérer que si on devait hiérarchiser les espaces de traitement informationnels de l’humanité, ce serait plutôt la science qui les dominerait tous, à l’instar de l’anneau de Tolkien. . Rationnel : L’art est le plus haut niveau de traitement de l’information humaine d’un point de vue rationnel cybernétique, du fait de l’ampleur de ses pratiques et traces historiques objectives mesurables laissées dans notre histoire des arts et nos activités sociales et individuelles actuelles, et qu’un concept scientifique récemment développé par le généticien Richard Dawkins désigne sous le terme de memeplexe, ou mémétique. Métaphysique : Mais, dans tous les domaines d’activité humaines le terme d’art apparaît aussi pour décrire un seuil de complexité qui échappe à la formalisation “raisonnée” analytique : on va parler de l’art de la danse, de la rhétorique, des mathématiques, de la physique, de la géométrie, de la chimie, des couleurs, de la cuisine, de la gymnastique, de l’escrime, etc… L’art est le plus haut niveau de traitement de l’information de l’humanité, aussi pour ses prolongements et interactions métaphysiques mystérieuses, irrationnelles, et non mesurables avec ce que Jung appelle l’inconscient collectif, ou que l’anthropologue Pierre Teilhard de Chardin appelle la Noosphère et qu’on retrouve sous forme de “plasme” et “nam shub” chez les écrivains Philip 

les récifs - Yann Minh - 1997les récifs - Yann Minh - 1997K.Dick et Neil Stephenson qui syncrétisent ces concepts rationnels et métaphysique dans leur fictions ludiques. Pour moi, l’artiste contemporain est un nøønaute, ou un cybernaute, c’est à dire que c’est un explorateur et architecte de ces sphères informationnelles complexes qui génèrent et sont générées par les activités individuelles et collectives de l’humanité. La formation aux carrières artistiques peut donc être envisagée sous l’angle métaphorique du marin au long cours explorant les océans en quête de terres vierges à explorer. L’artiste est un navigateur de la noosphère qui maîtrise les outils de créations traditionnels et numériques pour explorer les sphères informationnelles de l’humanité. Les vaisseaux d’explorations, les “NØØScaphes” des artistes multimedia, sont l’écriture, la peinture, le dessin, l’art numérique, le design d’interaction, le jeu vidéo, les installations interactives, les mondes persistants, l’immersivité. Cette démarche est illustrée par ma vidéo­création autobiographique : NøøGenesis. http://www.yannminh.org/english/CtNooGenesis.html http://youtu.be/XzJ0RHjmaYU

 

roman Yann Minh 1997 "Thanatos, les récifs" ed Florent Massot roman Yann Minh 1997 "Thanatos, les récifs" ed Florent Massot

 

 

Bibliographie Thanatos les Récifs. 1997 Ed Florent Massot. —1997 :Roman de Science­Fiction cyberpunk : Mettant en scène l'anomalie des "Récifs" : un "univers persistant" émergeant dans le monde réel (ISBN 2908382725) http://yannminh.org/french/IndRomans.html —  Egregore 2050. Nouvelles parue dans le magazine de SF Galaxie Numéro 15 en 2012. http://www.yannminh.org/french/TxtEgregore2050­010.html http://ww

 w.galaxies­sf.com/sommaire.php?id_revue=18 — La revue du cube : Nouvelles et textes divers http://www.cuberevue.com/author/yannminh Divers articles en particulier dans des revues scientifiques autour des jeux vidéo, des réseaux sociaux numériques et des avatars. _ « Le virtuel pour quoi faire ? Regards croisés », psychologie clinique, no 37, 2014 (ISSN 978­2­7598­1252­3, lire en ligne [archive]) _ “Pratiques intensives de l’avatar, d’une installation immersive à la notion de cyberesthésie.” Dans: Les avatars jouables des mondes numériques 2013, sous la direction d'Etienne Armand Amato et Etienne Perény.,(ISBN 978­2746232914, lire en ligne [archive]) _ “Le corps Cyberesthésique” dans Corps Du Monde de Bernard Andrieu, Gilles Boëtsch édité chez Armand Collin, Armand Colin, 2014 (ISBN 978­2­200­27961­5, lire en ligne [archive]) _ Manifeste des arts immersifs. Sous la direction de Anaïs Bernard et Bernard Andrieu.(collection épistémologie du corps), PUN­éditions universitaires de Lorraine, 2014 (ISBN 978­2­8143­0196­2, lire en ligne [archive]) Liens diversSites persos http://www.noomuseum.net , http://www.yannminh.org La page Wiki de Yann Minh http://fr.wikipedia.org/wiki/Yann_Minh , Le CV professionnel détaillé sous Linkedin https://www.linkedin.com/in/yannminh Infographies, et images presse http://www.yannminh.org/YannMinhImagesHD/ImagesHD­Yann­Minh.html Vidéos créations et documentaires https://www.youtube.com/watch?v=XzJ0RHjmaYU , https://www.youtube.com/watch?v=pRo6Bjgdzpw , https://www.youtube.com/watch?v=gzUk6­g1WXk , https://www.youtube.com/watch?v=3X1­SQivL54 interview par Claude Yvans https://www.youtube.com/watch?v=FdOrojdi2d8 NøøPédagogie dématérialisée https://www.youtube.com/watch?v=poU2xGe5sXU , https://www.youtube.com/watch?v=_4ElVfQ1SdE , https://www.youtube.com/watch?v=8ghKGAyZZYs